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Spine是专门用来制作2D动画的一款动画制作软件,这款软件的特色是有着强大的骨骼系统和关键帧动画功能。用户可以把图片绑定到骨骼上面,然后通过对骨骼的调整来流畅实现行走、跳跃、攻击等复杂的动作效果。用户既可以通过逐帧调整的方式来设计骨骼动作,也可以让自动补间功能来帮助自己实现平滑过渡,让设计出来的动画角色行动更加的自然。六蓝游戏网为您分享Spine下载破解版,软件可以免费激活使用,有需要的朋友赶紧来下载吧!
1、由Esoteric Software开发,专注于2D骨骼动画的高效创建。 2、允许用户构建层次化的骨骼结构,模拟角色或物体的形变,实现流畅自然的动画效果。 3、支持为同一骨骼结构创建不同的外观,便于角色设计多种服装或装备。 4、图片、网格、粒子效果等可以附加到骨骼上,随着骨骼运动而动态更新。 5、支持逐帧手动调整骨骼状态,也支持通过自动补间实现平滑过渡。 6、支持将多个小图拼接成一张大图集,减少渲染时的Draw Call,提升游戏性能。
1、可以导出JSON或专有的二进制格式(.skel)的动画数据文件,以及包含所有纹理的图集文件,便于集成到各种游戏引擎和开发平台。 2、旨在提供更高效和简洁的工作流程,降低美术资源需求,节省人力物力。 3、通过代码可以实现复杂的动画效果,如跟随鼠标的射击、注视敌人等。 4、提供整个项目的层级视图和编辑区的二次显示,便于在编辑过程中查看和调整。 5、包括九宫格、三线性过滤等,以满足不同项目的需求。
功能区翻译 一、装配模式功能区 1.主菜单:点击这里会弹出Spine的主菜单,按地球文明的习惯,一般:打开、保存、新建、导出、导入、系统设置,之类的功能都放在这里 2.项目名称:当前项目的文件名显示在这 3.当前模式:【ctrl + tab】在Spine的装配模式、动画模式间切换 4.层级树窗口按钮:【ctrl + T】点击展开和关闭层级窗口,拖拽调整窗口大小 5.层级树窗口:以树型结构显示的大纲目录,项目中所有的对象都在这里,相当于Windows资源管理器左边的导航窗格 6.功能区:它是层级窗口底部的扩展面板,类似于PS上方的选项栏,会根据所选内容变化。节点的:新建、删除、复制、重命名、更改层级、修改属性等大多数操作都在这里。自已分别选择一下各种节点,看看效果吧。 7.试用版:这个只有在试用版显示,意思就是告诉你这是试用版。如果你看到这个就不要再问,为什么我不能导出,为什么我不能保存这一类的问题 8.当前对象:当前选中对象的名称。如果选中多个对象就只显示数量。 9.视图缩放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放大缩小场景中的对象,以方便显示嘛,那几个图标都点一下,看看效果吧 10.工具:这个面板就叫工具,从上到下分别是IK【B】,权重【G】,创建骨骼【N】。(要说明的是这个Pose和右边层级目录中的Constraints别搞混了,其实在别的软件中,这两个东西是合在一起的叫作IK,在这给拆成两半了) 11.变换工具:这里就是旋转、位移、缩放了,右边的小钥匙就是K帧按钮。绿色表示值无变化,黄色表示改变了值,但未创建关键帧,红色表示已经改变了值并创建了关键帧 12.坐标系:当前,父级,世界。这个就不解释了,不明白的就google吧 13.抵消变换:主要的用途就是旋转、位移、缩放父对象时,保持它的子对象不动 14.选项:这里是分别针对骨骼、图片、边界框的是否可选、是否显示的控制开关 二、动画模式功能区 1.摄影表(时间轴):【ctrl + D】按住Dopesheet按钮拖拽可以调整窗口大小。这里就是动画师的主要战场了。所有关键帧数据都显示在这里。摄影表的数据也是按层级显示的。未选中任何对象时,摄影表默认显示整个角色的关键帧数据,第一行是当前动作名称,等同于:层级树(Tree) > 动画节点(Animations)下当前显示的那个动作。(小眼睛那一列是显示开关) 2.当前帧:可以输入数字,实现跳转。 3.循环起始点:点击设置当前帧为起始点,再次点击消除。开启循环,并设置了结束点时,才有用。 4.循环结束点:点击设置当前帧为结束点,再次点击消除。开启循环,并设置了起始点时,才有用。 5.自动关键帧:这个就不解释了吧。 6.幻影:(其实就是FLASH里的洋葱皮,没有用过FLASH也没关系,GOOGLE一下,就知道了)它只是用于辅助调动画的预览效果,不能输出。 7.播放控制 8.折叠展开:折叠和展开摄影表中的层级对象。 9.锁定显示:锁定摄影中显示的对象,当你改选别的对象时,摄影表里不变。 10.刷新摄影表:锁定摄影表的情况下,通过它来更新摄影表以显示当前选中的对象。 11.选择摄影表中对象:锁定摄影表的情况下,通过它可以快捷的选中摄影表中显示的对象。 12.复制剪切删除粘贴:这几个东西就不说了吧。 13.整体平移关键帧:就是按住Alt移动关键帧的功能。 14.同时在多帧上修改对象:比如把角色,在所有帧统一向前移动N个单位。 15.翻转动画:框选关键帧缩放时,如果越过另一边界,能实现翻转效果。(好像默认就是如此,开不开这个都一样) 16.播放按钮:地球通用,不多说了。 17.循环开关:【Ctrl + R】开启和关闭循环播放。 18.曲线编辑器:本来这里才应该是动画师的主战场。不过Spine中,曲线编辑器只算是个配角了。只能显示两帧之间的过度。 19.过度方式:支持线性,贝塞尔,步进式三种。 20.匹配曲线:Match可以实现复制曲线的效果。先选中你要复制的帧,然后选择一个或多个目标帧。源帧的曲线是亮的,目标的曲线是灰的。点一下贝塞尔手柄,目标就自动匹配了。(鼠标靠近塞尔手柄会有反应。)换句话说,其实就是不开这个功能,你调曲线就只影响第一个选择的帧,如果开了,就同时影响所有选择的帧 三、层级树窗口功能区 1.显示过滤开关:骨骼、资源夹(Slot)、附件(attachments)。打开的就显示,关掉就不显示了。 2.聚焦到选择:在场景中选择了对象,层级树中自动跳转以显示它。 3.文本替换 4.层级树主体:分三列,第一列:显示开关,第二列:关键帧按钮(只有动画模式才显示),第三列:层级节点。 5.节点介绍: a)角色骨架:顶级小人图标。一个项目中可以创建多个角色骨架。骨架下是一些主要的类型子节点。与其它节点的创建方式稍有不同,角色骨架的创建按钮,在主菜单里。 b)骨骼:角色的骨骼层级关系都记录在这里。 c)显示层级:显示层和骨骼层级是两个概念。图片前后遮挡关系,在这里调整。 d)图片路径:这里显示硬盘上的图片资源。Spine只是从路径引用图片,并没有把文件导进项目。只是原封不动的显示硬盘上文件夹的内容。 e)皮肤:这个是换皮功能,是改变角色外观用的,比如官方例子的哥布林,男女切换。它和蒙皮是两个东西。可以为角色创建多套皮肤方案,它们都将存放在此节点下 f)动画:一个角色可以创建多个动作,都存放在此节点下。 g)事件:这个主要是在运行时,给程序发送参数用的。创建一个事件对象节点,然后按程序需求在指定帧上K上指定的参数。其实不要看到事件,就觉得高深艰涩。在编辑器中,你就把它看成是一个骨骼,Interger,Float,String三个属性其实和旋转位置缩放本质上一样,你只要像平时那样,按需求在相应的时间K帧,就行了。 h)约束:用于锁定IK,实现踩踏关键帧效果,也就是角色动画中常说的“定脚” 6.节点名称:节点的名称。右边三个按钮是复制,改名,删除。 7.骨骼长度:骨骼长度为0时,会显示成十字图标。只是看上去不一样,与其它骨骼没有什么不同。 8.继承变换:默认子物体会继承父级的变换属性。缩放、旋转,按需求勾选或取消吧。 9.骨骼颜色:加上颜色好辨认嘛。 10.创建:可以在骨骼下创建骨骼、资源夹(Slot)、皮肤占位符(Skin Placeholder)、边界框(Bounding Box)。不要问为什么不能创建图片这么2的问题了吧。都说了图片是从图片(Images)拖到进来的。 11.设置父级:【P】,选中对象,按P,再点选父级。选中的对象就飞过去给人家当儿子了。其实直接在层级树里用鼠标拖拽也很方便。 12.激活边界:点上它就相当于一个边界框了,可以用来做碰撞了 13.图片的路径:前面说了Spine的图片只是引用自硬盘上的。那它是怎么来确认图片路径的呢?项目所在路径 + Images的Path属性 + 图片的路径。这就是一个最终用于显示的图片路径。如果图片显示有问题,那你把这三段,拼起来看看,所指向的位置是否是正确的 14.激活网格:勾上它图片就变成网格对象了。 15.参考背影:勾上它图片就变成参考图了,在场景中不可选,只在编辑动画时显示,不会输出到最终的动画数据里。 16.颜色叠加:叠加颜色,调整透明度什么的。(这个只能在装配模式设置,动画中不能更改)。要做颜色和透明度的动画,请操作资源夹(Slot)上的相应属性 17.显示层级:图片的前后显示关系在这里调整,可以直接鼠标拖动,也可以选中后,用小键盘的【+ -】号调整(可以配合Shfit)。不一定要在层级树中选,直接在场景中选中图片也可以按小键盘的【+ -】号调整。(补充说明动画模式下不能选图片,因为图片上没有可动画属性,但是图片找到网格就可以选了,因为网络有动画可以做) 18.图片文件夹:将硬盘内容显示在这里。硬盘路径就是,项目文件所在目录 + Path值。改动了Path没有反应可以按Refresh刷新。 19.皮肤:只有一个创建按钮,就不多说了。 20.动画:这里也只有一个创建。 21.事件:这个也只有一个创建。 22.约束:这个也只有一个创建。
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